مقاله بررسی انگیزه های مرتبط با انجام بازی های ورزشی رایانه ای در بین دانشجویان دانشگاه یزد که چکیده‌ی آن در زیر آورده شده است، در پاییز ۱۳۹۲ در مدیریت ورزشی (حرکت) از صفحه ۹۹ تا ۱۱۵ منتشر شده است.
نام: بررسی انگیزه های مرتبط با انجام بازی های ورزشی رایانه ای در بین دانشجویان دانشگاه یزد
این مقاله دارای ۱۷ صفحه می‌باشد، که برای تهیه‌ی آن می‌توانید بر روی گزینه‌ی خرید مقاله کلیک کنید.
کلمات مرتبط / کلیدی:
مقاله رقابت
مقاله فرار از یکنواختی
مقاله سرگرمی
مقاله تعامل اجتماعی
مقاله هویت یابی

نویسنده(ها):
جناب آقای / سرکار خانم: پارسامهر مهربان
جناب آقای / سرکار خانم: حدت الهه

چکیده و خلاصه‌ای از مقاله:
هدف از این پژوهش بررسی انگیزه های مرتبط با بازی های ورزشی و رایانه ای در بین افراد جوان بود. این پژوهش با روش پیمایشی و به صورت مقطعی انجام گرفت. داده های پژوهش از بین ۳۰۲ نفر از دانشجویان دانشگاه یزد جمع آوری شدند. ابزار گردآوری داده ها، مقیاس اصلاح شده بازی های ورزشی رایانه ای بود. نتایج آزمون تجربی مقیاس ارائه شده به مشارکت کنندگان در بازی های ورزشی رایانه ای نشان داد که سوالات مقیاس پایایی بالاتر از ۰٫۷۵ دارد. نتایج آزمون همبستگی پیرسون نشان داد که بین متغیرهای سرگرمی، تعامل اجتماعی، جالب بودن، کاربرد شناخت، هویت یابی، رقابت و فرار از یکنواختی با مشارکت در بازی های ورزشی رایانه ای رابطه وجود دارد (۰٫۲۶۸). یافته های رگرسیون گام به گام نشان داد که سرگرمی با داشتنR= 0.404 ، R2= 0.163، R2(ad)= 0.16؛ = ۱٫۰۷۷ خطای برآورد، = ۰٫۱۶۳ تغییرات ضریب تعیین R، F= 58.529 و P= 0.001 در قدم اول و تعامل اجتماعی با R= 0.454، R2= 0.206، R2(ad)= 0.201، = ۱٫۰۵۰خطای برآورد، = ۰٫۰۴۳تغییرات ضریب تعیین R، F=16.169 و P=0.001 در قدم دوم از متغیرهای اصلی در بازی های ورزشی رایانه ای در این نمونه بوده اند. این دو عامل در مدل ۲۰٫۱ درصد از واریانس مشارکت در بازی های ورزشی رایانه ای را تبین کردند. تحلیل رگرسیون گام به گام نشان داد که پیش بین های سرگرمی با مقدار P<0.001، B= 0.367 و تعامل اجتماعی با مقدار P<0.05، B= 0.210 توانسته اند بخشی از واریانس متغیر مورد بررسی را تبیین کنند ولی متغیرهای بازی های ورزشی رایانه ای قادر به تبیین بخش زیادی از واریانس متغیر مورد بررسی نبودند. از این رو در این زمینه باید به سایر متغیرها توجه شود.