مقاله بررسی مقایسه ای اثربخشی آموزش شناختی و اصلاح رفتار (با استفاده از بازی های رایانه ای) بر منبع کنترل دانشجویان دختر دانشگاه آزاد اسلامی واحد تبریز که چکیده‌ی آن در زیر آورده شده است، در پاییز ۱۳۹۱ در آموزش و ارزشیابی (علوم تربیتی) از صفحه ۵۹ تا ۷۳ منتشر شده است.
نام: بررسی مقایسه ای اثربخشی آموزش شناختی و اصلاح رفتار (با استفاده از بازی های رایانه ای) بر منبع کنترل دانشجویان دختر دانشگاه آزاد اسلامی واحد تبریز
این مقاله دارای ۱۵ صفحه می‌باشد، که برای تهیه‌ی آن می‌توانید بر روی گزینه‌ی خرید مقاله کلیک کنید.
کلمات مرتبط / کلیدی:
مقاله آموزش شناختی
مقاله اصلاح رفتار
مقاله منبع کنترل
مقاله بازی های رایانه ای

نویسنده(ها):
جناب آقای / سرکار خانم: ابوالفتحی زهرا
جناب آقای / سرکار خانم: صبوری مقدم حسن
جناب آقای / سرکار خانم: بدری رحیم

چکیده و خلاصه‌ای از مقاله:
پژوهش حاضر که با هدف بررسی مقایسه ای اثربخشی آموزش شناختی و اصلاح رفتار (با استفاده از بازی های رایانه ای) بر منبع کنترل دانشجویان دختر دانشگاه آزاد اسلامی تبریز، با استفاده از طرحی شبه آزمایشی از نوع پیش آزمون، پس آزمون و گروه کنترل انجام شده است. بدین منظور ۳۰۰ دانشجو به صورت نمونه در دسترس انتخاب شدند. سپس آزمون منبع کنترل را به عنوان پیش آزمون اجرا شد. ۴۵ نفر از دانشجویانی که بیشترین نمره منبع کنترل بیرونی را به دست آورده بودند انتخاب و به صورت تصادفی ساده به سه گروه ۱۵ نفری شامل گروه کنترل و گروه آزمایشی آموزش شناختی و گروه آزمایشی اصلاح رفتار، تقسیم شدند. به گروه دریافت کننده آموزش شناختی طبق برنامه هشت جلسه یک ساعته تحت آموزش شناختی به صورت گروهی قرار گرفتند و گروه اصلاح رفتار هشت جلسه نیم ساعته با استفاده از بازی رایانه ای یک موقعیت تغییر رفتار ایجاد شد ولی گروه کنترل هیچ متغیر مستقلی دریافت نکرد. سپس هر سه گروه مجددا از طریق ابزارهای سنجشی که در مرحله پیش آزمون استفاده شده بود، مورد ارزیابی قرار گرفتند. نتایج بدست آمده از پژوهش حاضر که با استفاده از نرم افزار  SPSSبا استفاده از تحلیل کواریانس و آزمون تعقیبی LSD مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت، نشان داد که آموزش شناختی و همچنین اصلاح رفتار (با استفاده از بازی های رایانه ای) باعث افزایش منبع کنترل درونی می شود. اما نتایج کلی پژوهش حاکی از آن است که آموزش شناختی در افزایش منبع کنترل درونی موثرتر از اصلاح رفتار (با استفاده از بازی های رایانه ای) بوده است.